レッスン
ゲームを分解すると、それが何をしているかが分かる。レッスンはその反対側だ: 測ったことから書いた、同じことをする私たち自身の小さなカートリッジで、同じやり方でもう一度測るので、二つを並べて比べられる。プログラムは私たちのものなので丸ごと見せられ、カートリッジは自由に遊べる。
- マリオのような手触りのジャンプ: スーパーマリオブラザーズから読み取った数で四角が歩いて跳ぶ、私たち自身のカートリッジ。マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- ゼルダのように滑り込む部屋: 四角が部屋から出ると、止まっていた絵が次の部屋を滑り込ませる、私たち自身のカートリッジ。ゼルダの伝説がそうしていると測ったやり方で、ゼルダと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのように、一つのバイトが画面を選ぶ: タイトル、遊ぶ画面、一時停止を、呼び出しの後のジャンプテーブルを通して一つのバイトで選ぶ、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズが画面を選ぶのを測ったやり方で、私たち自身の解剖がそれについて言うことも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、ジャンプエンジン、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのようにスクロールする絵: 四角を絵が追い、先の土地を帯にして作っていく、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがそうしていると測ったやり方で、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのように見分ける、踏みつけとぶつかり: 上から落ちて歩くものに触れれば潰して跳ね返り、それ以外の触れ方はぶつかりになる、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがそれを見分けると測ったやり方で、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、二つのものを比べる所。