6502tinymachines

机の竣工図

作る机の版 1、2026-09-28 時点のコードから読み取った: このサイトは 8e86ee7、nes ffa239e、nes-bus 707485a、2a03 a7fa5f5、2c02 c9fe9e8、 ntsc-crt f91aecb、nes-bench 83f9175。ここにある主張はすべてファイルの中で 読んだもので、記憶から書いたものではない。ファイル自身のコメントがその コードと食い違っていた所は同じ晩に直し、最後の節にその結果をまとめた。

机は /nes/create だ: 遊ぶページのコンソールと、走っている ゲームの中を覗くために私たちが持っている道具のすべてを、それぞれ一つの ウィンドウにして並べたもの。このページは、机の使い勝手を作り直す間ずっと 開いておくための地図だ。ウィンドウごとに、何を読み、何をし、作ったものが どこへ行き、ほかのどの部品に頼っているかを書いてある。図はどれも押すと 全画面で開き、下の説明文がその図の示すものを言う。報告書の作業用の言葉は 報告書が使う言葉で説明してあり、机自身の言葉はこの ページの終わりにある。

手短に

  • 一台の機械、たくさんの見方。 /nes/play と /nes/create の上のすべてが、一つのモジュール playEngine.ts に従う。これが二つのワーカーを持つ: コンソール(WebAssembly になった NES)と、絵(NTSC の信号経路。ブラウザが GPU を差し出し、その デコードが一致するなら GPU で、そうでなければ WebAssembly で)。どの ウィンドウもエンジンの一つのスナップショットを購読し、その動詞を呼ぶ。 ワーカーに直接話すウィンドウは無い。
  • 三つ目のワーカーは、フローの道具のために仕事ごとに。 flowEngine.ts は記録を再生してその再生のトレースをフロー解析器に流すワーカーを起こし、 終わればそのワーカーを捨てる。
  • 物が残る場所は四つで、それ以外に無い。 ブラウザ専用のファイル保存 領域が、記録とその報告、ゲームごとの一部のコピー、場面、そしてディスク から来たカートリッジのコードブロックを持つ。ブラウザのローカルストレージ が、机の配置とタッチパッドの置き場所を持つ。GitHub のサインインの向こうの 棚が、カートリッジ、カートリッジごとに一つの電池セーブ、パッチとしての スプライトのリビジョン、そして棚から来たカートリッジのコードブロックを 持つ。それ以外のすべて、ブレークポイント、履歴のトレース、一歩戻るための 印は、メモリにあってページと一緒に消える。
  • 遊ぶと作るの間に、生きたままの受け渡しは無い。 両方のページが同じ エンジンを読み込むが、ページを離れるとエンジンは切り離される: 二つの ワーカーが止まり、状態は初期に戻る。持ち越されるのは保存されたものだ: 棚のカートリッジとその電池 RAM、そしてファイル保存領域の場面と記録。 これらはゲームのダイジェストで引かれるので、同じゲームをまた見つける。

七つのリポジトリ、一つのページ

%% 七つのリポジトリがどうやってブラウザの中のコンソールになるか: 左に Rust のクレート、中央にそれらをビルドし引いてくるこのリポジトリのスクリプト、右に走っているページの三つのワーカーと二つの保存場所。
flowchart LR
  subgraph repos["隣のリポジトリ (Rust)"]
    bus["nes-bus<br/>契約、基板、<br/>prg_offset、CartState"]
    c6502["6502<br/>v6502-micro、v6502-pins<br/>(rev 3805107)"]
    a03["2a03<br/>CPU の段 + APU の表<br/>RungState"]
    c02["2c02<br/>PPU のドット単位ステッパ<br/>Fast (postcard)"]
    ntsc["ntsc-crt<br/>信号経路、デコーダ、<br/>ntsc-wasm Pipeline"]
    nes["nes<br/>nes-console、nes-wasm、<br/>record.rs、state.rs、<br/>examples/*.rs"]
    bench["nes-bench<br/>Pi、ブリッジ、パッド、<br/>tools/、docs/"]
  end

  bus -->|"タグ v0.1.8"| a03
  bus -->|"タグ v0.1.8"| c02
  bus -->|"タグ v0.1.8"| nes
  bus -->|"タグ"| ntsc
  c6502 -->|"git rev"| a03
  c6502 -->|"git rev"| nes
  a03 -->|"隣のパス"| nes
  c02 -->|"隣のパス"| nes
  ntsc -->|"タグ v0.2.18"| nes
  nes -->|"trace、pad-log、export-testrom"| bench
  bench -->|"スコープの取り込み .u8 + .toml"| ntsc

  subgraph site["このリポジトリ"]
    boardnes["scripts/board-nes.py<br/>--board、--wasm"]
    boardntsc["scripts/board-ntsc.py<br/>--board、--wasm"]
    bpw["scripts/build-playground-wasm.py<br/>slowppu、apuvoices、flow"]
    pull["web/scripts/pull-nesdocs.mjs"]
    flowsrc["wasm/flow<br/>FlowTool (MIT、チップのデータ無し)"]
    data["data/nes.json<br/>data/ntsc.json<br/>data/flow.json"]
    pubnes["web/public/nes/wasm/*<br/>(gitignore、NC-SA)"]
    pubntsc["web/public/ntsc/wasm/*<br/>(コミット済み、MIT)"]
    pubflow["web/public/nes/flow/*"]
    docs["docs/nes/*.md<br/>/nes/bench/*、/lab/*"]
    api["api/carts.py<br/>/api/v1/me/carts"]
  end

  nes -->|"wasm-pack"| boardnes --> pubnes
  boardnes --> data
  ntsc -->|"wasm-pack"| boardntsc --> pubntsc
  boardntsc --> data
  flowsrc --> bpw --> pubflow
  bpw --> data
  bench -->|"markdown、SVG、PDF、HTML"| pull --> docs
  nes & bus & a03 & c02 & ntsc -->|"markdown"| pull

  subgraph browser["ブラウザ"]
    engine["playEngine.ts<br/>+ flowEngine.ts"]
    cw["console.worker.mjs<br/>Nes、Pipeline (ペーサー)"]
    pw["picture.worker.mjs<br/>Pipeline か WebGPU"]
    fw["flow.worker.mjs<br/>NesReplay + FlowTool"]
    opfs[("ブラウザ専用のファイル保存領域<br/>flow/recordings、flow/roms、<br/>flow/moments、flow/blocks")]
    ls[("localStorage")]
  end

  pubnes --> cw
  pubnes --> fw
  pubntsc --> cw
  pubntsc --> pw
  pubflow --> fw
  engine <--> cw
  engine <--> pw
  engine <--> fw
  cw -->|"色、強調、パリティの面"| pw
  engine <--> opfs
  engine <--> ls
  engine <-->|"HTTP + tm_session クッキー"| api
七つのリポジトリがどうやってブラウザの中のコンソールになるか: 左に Rust のクレート、中央にそれらをビルドし引いてくるこのリポジトリのスクリプト、右に走っているページの三つのワーカーと二つの保存場所。
七つのリポジトリがどうやってブラウザの中のコンソールになるか: 左に Rust のクレート、中央にそれらをビルドし引いてくるこのリポジトリのスクリプト、右に走っているページの三つのワーカーと二つの保存場所。

コンソールは Rust のクレートの一族だ。nes-bus が共有する契約を持つ: ドットのフレーム、ピンのフレーム、基板を持ったカートリッジ。2a03 は CPU と音のチップ、2c02 は絵のチップで、どちらもトランジスタレベルの チップから組まれ、それに対して検査されている。ntsc-crt はコンソールと テレビの間の信号だ。nes はチップを一枚の基板に載せ、nes-wasm で コンソール全体をブラウザ向けに詰める。nes-bench はベンチの上の実機と そのブリッジとパッド、そしていま読んでいるこのノートだ。クレートは git のタグか隣のパスで互いに届く。サイトがそれらに届くのは、ビルドして何を ビルドしたかを記録する三つのスクリプトと、文書を引いてくる一つを通して だけだ。

この図が見えるようにしている三つのこと:

  • コンソールのバンドルはコミットされず、信号経路のはされる。 web/public/nes/wasm/ のコンソールのバンドルはダイのデータから派生して いて、その NonCommercial ShareAlike のライセンスと一緒に旅をする。だから ホストの上で board-nes.py がビルドし、gitignore に入っている。信号経路の バンドルはチップのデータを含まず、コミットされている。wasm/flow の フロー解析器は私たちのもので、MIT、読むのはトレースだけだ。
  • 絵のバンドルはコンソールのピン留めに合わせてある。 コンソールは ntsc-crt をタグでピン留めしていて(執筆時点で v0.2.18)、サイトが出す 信号経路のバンドルはそのタグで記録したものだ(data/ntsc.json の bundle)。デプロイの最初の段のライブラリテスト二本がそこに留める: 一本は タグがコンソールのピン留めと違うバンドルを出すことを断り、もう一本は出す ファイルを記録のダイジェストに合わせる。2026-09-29 まで、出していた バンドルはピン留めより六つ後ろのタグで、それを言うものが無かった。
  • API が知っているのはカートリッジ、セーブ、リビジョン、コードブロック で、それ以外を知らない。 場面、記録、報告はサーバに届かない。コード ブロックが届くのは棚から来たカートリッジのものだけで、行き先はゲームが すでにあるその棚だけだ。

各リポジトリがページに渡すもの

からへ何を、どんな形で
nes-bus2a03、2c02、nes、ntsc-crtgit のタグで Rust の型: DotFrame、ピンのフレーム、prg_offset と CartState を持つ Cartridge
65022a03、nes一つの git リビジョンの v6502-micro と v6502-pins、board-nes.py が突き合わせる
2a03、2c02nes隣のパスでクレート。ビルド時に実測するダイのデータの表。保存状態 RungState と Fast
ntsc-crtnes、2c02タグでクレート
nesサイトboard-nes.py --wasm による nes_wasm.js とその .wasm(gitignore)。テスト ROM bars、pad、pad-dmc。data/nes.json の数字。ビルドの検査が押さえるダイジェスト
ntsc-crtサイトboard-ntsc.py --wasm による ntsc_wasm.js とその .wasm(コミット済み)。data/ntsc.json
wasm/flow(ここ)サイトbuild-playground-wasm.py による flow.js と flow_bg.wasm。data/flow.json
nes の examplesnes-benchxray.py と dissect.py が読む trace の出力(.pins、.stim、.events.json、.overlay)。compare-logs.py 向けの pad-log とベンチ台本の出力
nes-benchntsc-crt、nesスコープの取り込み(.u8 と .toml)
隣のすべてサイトpull-nesdocs.mjs を通した markdown。nes-bench からはさらに SVG のシート、製造用ファイル、図面のパッケージ、ラボの写真、そして /lab/pad-keydown のキー押下ページ

机そのもの

%% 作る机: 十四のウィンドウ、最初から開いている六つとトレイにいる八つ、そして床の操作帯。すべてが一つのエンジンを読む。その隣にフローエンジン、下に三つのワーカー、そして物が残る三つの場所。
flowchart TB
  subgraph desk["/nes/create、Desk.tsx (配置は localStorage の tm.nes.create.desk)"]
    direction TB
    subgraph start["最初から開いている"]
      direction LR
      screen["画面<br/>キャンバス + 縦積みのときゲームパッド"]
      cart["カートリッジ<br/>ファイル / ShelfPicker、実行キー、<br/>電池の行、場面"]
      code["コード<br/>PC が照らす逆アセンブル、<br/>ブレークポイント、ブロック"]
      cpu["CPU"]
      mem["メモリ<br/>ページを一つ見る"]
      rec["記録<br/>ここから / 電源投入から、<br/>一覧、読む、開く、書き出す"]
    end
    subgraph tray["頼まれるまでトレイに"]
      direction LR
      pal["パレット"]
      oam["画面上のスプライト<br/>タイルがスプライトを開く"]
      nt["ネームテーブル<br/>チップが持つ二つのテーブル、<br/>ゲームのタイルで描く"]
      spr["スプライト<br/>CHR のシート、編集、適用、<br/>IPS、リビジョン、説明を変える"]
      read["読み出し<br/>性能だけ"]
      flow["フロー<br/>報告の見方、<br/>トレースを保存、報告をダウンロード"]
      hist["履歴<br/>トレースのオン/オフ、一歩戻る"]
      about["このページについて"]
    end
  end

  transport["PlayTransport (床)<br/>電源、リセット、実行、<br/>ステップ: 半、サイクル、命令、走査線、フレーム"]

  engine["playEngine.ts<br/>スナップショット + 動詞"]
  fe["flowEngine.ts<br/>list、analyze、open、<br/>import、export、remove"]

  screen & cart & code & cpu & mem & pal & oam & nt & spr & read & hist & transport --> engine
  rec --> engine
  rec --> fe
  flow --> fe
  mem -.->|"OAM のタイル: desk.show(sprites)"| spr
  fe -.->|"報告が開く: desk.show(flow)"| flow

  cw["コンソールのワーカー"]
  pw["絵のワーカー"]
  fw["フローのワーカー (仕事ごと)"]
  engine <--> cw
  engine <--> pw
  fe --> fw

  opfs[("ブラウザ専用のファイル保存領域、flow/")]
  shelf[("棚の API")]
  ls[("localStorage")]
  engine <-->|"場面、記録"| opfs
  code <-->|"ブロック、ディスクからなら"| opfs
  fe <-->|"記録、報告、ゲームのコピー"| opfs
  engine <-->|"電池セーブ"| shelf
  spr <-->|"リビジョン (IPS)"| shelf
  code <-->|"ブロック"| shelf
  cart <-->|"一覧、取得"| shelf
  screen <-->|"パッドの置き場所"| ls
作る机: 十四のウィンドウ、最初から開いている六つとトレイにいる八つ、そして床の操作帯。すべてが一つのエンジンを読む。その隣にフローエンジン、下に三つのワーカー、そして物が残る三つの場所。
作る机: 十四のウィンドウ、最初から開いている六つとトレイにいる八つ、そして床の操作帯。すべてが一つのエンジンを読む。その隣にフローエンジン、下に三つのワーカー、そして物が残る三つの場所。

机の動き方

ウィンドウは帯をつかんで動かし、角を引いて大きさを変え、どこかを押すと 前に出て、帯をダブルクリックすると机いっぱいに広がり、帯から閉じる。机の 上のトレイが閉じたウィンドウをまた開け、「整える」がすべてのウィンドウを 最初の位置に戻す。ウィンドウの名前はその中身自身の見出しで、マウントの後に 読まれる。だからパネルの名前は一か所にあり、トレイがそれに従う。並べ方は このブラウザに一つのキー tm.nes.create.desk で残る。ピクセル単位、丸め なし、ウィンドウごとに一レコード(lib/desk.ts):

type Win = { x: number; y: number; w: number; h: number; z: number; open: boolean; max: boolean };
// stored as { v: 2, wins: Record<string, Win> }, keyed by the window's id

版は 2。これを上げると保存された配置がすべて捨てられる。2026-09-27 に 「記録」がすべての机で開いた状態になったのはこれによる。「整える」はこの キーを消す。ウィンドウを名指す URL のハッシュ、たとえば #record は、その ウィンドウを開いて前に出す。帯の「記録」リンクはこうして机に着く。

スマートフォン、あるいは幅 64rem 未満か高さ 36rem 未満のどんな表示領域にも 机は無い: 同じウィンドウが自分の見出しを持って縦に並び、バーの下の帯が 遊ぶページと同じようにそれらへの道になる。どちらでも一つのツリーなので、 境界をまたいでも何も動かない。ウィンドウの中身はアンマウントされず、 閉じたウィンドウは取り除かれるのではなく隠れる。画面のキャンバスは コンソールが描く先で、新しいキャンバスはコンソールを止めてしまうからだ。

ウィンドウの最初の位置

最初から開いている頼まれるまでトレイに
画面(左上)、カートリッジ(その下)、コード(中央の列)、CPU とメモリ(右上)、記録(右下)パレット、画面上のスプライト、ネームテーブル、スプライト、読み出し、フロー(報告が届くと画面とコードの上に開く)、履歴、このページについて

「記録」が最初から開いているのは、フローの道具への入口がトレイではなく 机の上にあるようにだ(オーナーの判断、2026-09-27)。

ウィンドウごとに: 何を受け取り、何を作り、何を保存するか

エンジンは一つのスナップショットを公開する。ウィンドウは必要なフィールドを 読み、エンジンの動詞を呼ぶ。以下の「エンジンの状態」はスナップショットの フィールドのこと。各動詞の裏のワーカーのパスは次の節にある。

ウィンドウ受け取る作る(動詞)保存する備考
画面絵のワーカーのビットマップ。エンジンがキャンバスに描くattach、detach。ゲームパッドの setTouchPad(bits)。キーはエンジンが受けるパッドの向きごとの置き場所と振動、localStorage の tm.nes.pad*ゲームパッドが出るのは机が縦積みになるとき(スマートフォン)だけ。画面外の入力欄がフォーカスを持ち、スマートフォンが矢印を渡す
カートリッジloaded、loading、powered、running、battery、why。ゲームの SHA-256、その下に残っているもののため(場面、記録、ディスクのブロックはファイル保存領域から、棚のブロックは棚から)。どちらかが変わったと言うたびに数え直すディスクか棚からの load(file, cart?)。toggleRun電池 RAM を棚へ。タイマーで、一時停止で、隠れたときに、そして次の読み込みの前に。読み込みで戻す場面を含む。行は、コンソールが答えるまで何を読み込み中かを言い、答えてからはそのゲームについて何が残っているかを言う
場面(カートリッジの中)ゲームの SHA-256、momentsKeptsaveMoment、loadMoment、deleteMomentファイル保存領域、flow/moments/<sha>/<id>.bin と .json場面はコンソール全体(nes-console の state.rs)とそのフレーム数。記録中は読み込みが無効
コードmachine.code、codeAt、cpu.pc、breakpoints、stoppedAt、cart、ゲームの SHA-256。6502 サイト自身の表で逆アセンブルするtoggleBreakpoint、clearBreakpoints。取り込んだブロックとそのラベルとメモブレークポイント: エンジンのメモリ、毎ティックに送られる。ブロック: 棚から来たカートリッジなら棚へ、ディスクから来たなら ファイル保存領域のゲームのダイジェストの下(flow/blocks/<sha>/<id>.json)へ。どちらも取り込んだままで残し、言葉は欄を離れたときに。markdown か JSON のダウンロードとして書き出すブロックは残した所からカートリッジと一緒に戻る。ファイル保存領域の無いブラウザだけがディスクのカートリッジのブロックをページに留め、ウィンドウがそう言う
CPU、メモリ、パレット、画面上のスプライト(一つのコンポーネント、State.tsx)machine(走行中は 200 ms ごとに公開)、palette(実測した色)メモリ: watch(page)。画面上のスプライト: タイルのボタンがそのタイルをスプライトに渡す無し四つのウィンドウ、一人の読み手
ネームテーブルネームテーブル RAM と、基板のバンクを通して画像チップが見ているパターンメモリ。ウィンドウが見えている間、機械が公開されるたびにワーカーへ尋ねる(nametables)。パターンテーブルのための ppu.ctrl、パレット RAM と実測した色、ヘッダのミラーリングのための rom何も無し二つのテーブルをチップが持つままに描く。タイルはその瞬間にチップが見ているもので、基板が何をバンク切り替えしていても変わらない
スプライトbase(解釈した iNES イメージ)、rom、patched、palette、machine.palette(生きた値)、cart。CHR-RAM から描く基板では、コンソールのパターンメモリ(patternMemory)をシートが見えている間、公開のたびに尋ねる適用(reloadWith(image))、戻す、.ips か .patched.nes のダウンロード。リビジョンを残す、説明を変える、読み込む、削除する編集: メモリの Map。リビジョン: 棚へ、メッセージ付きの IPS としてバイトを変える唯一のウィンドウ。CHR-RAM の基板では見せるだけ
読み出しフレーム数、デコードされなかった数、フレームごとのコスト、経路、一致、fps、ドリフト、アンダーラン、電池何も無し読むだけ
記録遊ぶ側: loaded、recording、powered、framesRun、recordingsKept。フロー側: list、busy、open、whystartRecording("here" か "power")、stopRecording。記録ごとに analyze(読む)、open、exportOne(.nesrec)、remove、cancel、giveRom、importOneファイル保存領域の記録。記録中は 5 秒ごとと隠れたときにコピーフローの道具への入口。最初から机の上に開いている
フローflow.snapshot().open(記録のメタとその解釈済みの報告)見方(概要、モード、ルーチン、ループ、テーブル、パッド、変数、生)。saveTrace(from, to) を .trace として。downloadReport を .flow.json として新しいものは無し。報告はすでにファイル保存領域にある報告が開くと前に出る
履歴history、running、moves、backDepth、machine.code。一時停止中はトレースのバイトを読んで解釈する(lib/history.ts)setHistory(on)、stepBackトレースと戻るためのスタックはエンジンのメモリに(トレースの最新 1 メビバイト。印は 64)一歩戻ると、各ステップの前に保存した場面を戻し、履歴をそこまで切る
PlayTransport(床)powered、running、loadedsetPower、reset、toggleRun。作るページではさらに step(half, cycle, op, line) と stepFrame無し速さとシークは常に無効で、理由がその title にある

このうちいくつかは、一つの欄より一文ぶん多く言う値がある。

画面はキャンバスに付いたコンソールだ。絵のワーカーが送るビットマップを エンジンが描く。ウィンドウ自身が持つのはキャンバスと、机が縦積みになった ときのタッチパッドだけだ。キーはエンジンがドキュメントで読むので、どの ウィンドウにフォーカスがあってもパッドは働く。

カートリッジはゲームの入口だ: ディスクのファイルか、棚のカートリッジ。 電池の行も持ち、基板に電池 RAM があるか、最後にいつ残したかを言う。その 下に場面の一覧がある。電池 RAM は、電池付きのカートリッジが走っている間は タイマーで、コンソールが一時停止したとき、ページが隠れたとき、そして次の 読み込みの前に棚へ行き、読み込みで戻ってくる。ディスクから来たカートリッジ の電池はページの間だけ残る。

コードはプログラムカウンタからのバスで、前へ逆アセンブルし、PC の所を 照らす。ブレークポイントはエンジンに住み、毎ティックと一緒に旅をするので、 コンソールはページに尋ねずにそこで止まる。ブロックとは、読み手が選び、 ラベルとメモを付けたリストの一区間だ。カートリッジのダイジェスト、範囲、 バイト、テキストを運ぶので、百科事典自身の形でも JSON でも外へ出られる。 棚から来たカートリッジのブロックはそこにリビジョンと並べて残り、バイトも 一緒で、そのカートリッジをまた棚から読み込むと戻ってくる。ディスクから 来たカートリッジのブロックはブラウザのファイル保存領域に、ゲームの場面と 並んでそのダイジェストの下に残り、同じファイルをまた読み込むと戻ってくる。

ネームテーブルは絵のチップ自身のネームテーブル RAM 2 キロバイトで、 チップが持つ二つのテーブルとして描く。タイルは制御レジスタが名指す パターンテーブルからゲームのものを使い、背景パレットは四つ。基板の ミラーリングが、どの PPU アドレスがどのテーブルに載るかを決める: ミラーリングがはんだで決まっている基板ならヘッダがそれを言い、基板が 切り替える場合はウィンドウがそう言う。タイルはその瞬間にチップが見ている パターンメモリだ: コンソールが基板のバンクをいまある通りに通して読み、 一バイトごとに基板の状態を戻す。読むこと自体に副作用を持つ基板が一つある からだ(MMC2 のラッチは引き金のタイルで動く)。だからピクチャ ROM を バンク切り替えする基板も、ファイルの最初のバンクではなくバスに載っている バンクで描く。

スプライトはバイトを変える唯一のウィンドウだ。編集とは、元のイメージに 対する一つのタイルの新しい 16 バイトのこと。その集まりはパッチ済みイメージ としてコンソールに入れられ(元は元のままなので、変更は電源の切り入れを 越えて残る)、IPS パッチかパッチ済みイメージ全体として外へ出られ、棚から 来たカートリッジならメッセージ付きのリビジョンとしてそこに残せる。CHR-RAM から描く基板ではファイルにタイルが無いので、シートはゲームが描いたままの コンソールのパターンメモリを、機械に従って見せ、何も変えない: パッチする 元が無いからだ。

記録、フロー、履歴は机自身の道具で、次の節がそれらの作るものを 追う。

ページと機械の間の継ぎ目

ページはコンソールのワーカーと、要求と応答の橋で話す: {id, path, ...} が 入り、{id, ok, answer} が出る。すべてのパス、誰が呼ぶか、そして裏の WebAssembly(nes-wasm の Nes):

パス呼ぶものwasm使うもの
loadload、電源投入、reloadWith、記録(電源投入から)new Nes(bytes)カートリッジ、スプライト、記録
tick(dt、pad、pad2、breakpoints)ループpacer.tick、run_frames、run_frames_until、frames_done画面、コード
staterefreshMachinecpu_state、ppu_state、palette、oam、peekCPU、メモリ、パレット、画面上のスプライト、コード
watchwatchpeekメモリ
step(kind)stepstep_half_cycles、step_instruction、step_scanline操作帯(作る)
framestepFramerun_frames(1)操作帯(作る)
reset、offreset、setPower(false)reset。記録中なら record_stop操作帯
batterysaveNow、load、startRecordingbattery_ram、set_battery_ram、has_batteryカートリッジ、記録
save、restoresaveMoment、loadMoment、stepBacksave_state、load_state場面、履歴
record(here、soFar、on、off)startRecording、keepSoFar、stopRecording、detachrecord_start_here、record_so_far、record_start、record_stop記録
history、historyRead、mark、historyCutsetHistory、readHistoryBytes、markBack、stepBackset_history、history、history_end、save_state、history_cut履歴
ciramnametables、patternMemoryciram、chrネームテーブル、スプライト

飛んでいるティックは常に一つなので、表示のコールバックが報告する時間は その前の一つの本当のコストだ。ティックが何フレーム負うかを決めるドリフト の方針は信号経路自身の Pipeline で、ここではフレームを一つも押さない ペーサーとして使う。だから規則はリポジトリのもので、言い直されることは ない。load はコンソールが持つ基板、執筆時点で七つのどれかの上にバイトから コンソールを組み、それ以外は名指しで断る。ゲームはブラウザから出ない。

絵のワーカーは frame(最新フレームの色、強調、パリティの面)を受け取り、 ビットマップと、どの経路が描いたか、そして一致の数字を返す。その palette パスは、このワーカーが実測した 64 色を返し、パレットとスプライトはそれで 塗る。絵が忙しい間にコンソールが作ったフレームは次のもので置き換えられ、 デコードされなかった数に数えられる。だからコンソールは絵を待たず、音が絵の ために止まることもない。

フローのワーカーは analyze(ゲーム、電池 RAM、保存状態、入力ログ、 プログラムの長さ)と trace(同じものにフレーム範囲を付け、320 枚を上限 に)を受け取る。

一つの保存状態、三つの使い方

save_state はゲームの 8 バイトのダイジェストに続けてコンソール全体を返す: マジック(TMNESSTA)、版、それから CPU、PPU、基板、カートリッジの レジスタと RAM、タイミング、音。load_state は別のゲームの状態を断り、記録 中も断る。同じバイトが机の上では三つのものになる:

%% 一つの保存状態、三つの使い方: コンソールの save_state のバイトが、ファイル保存領域の場面、ゲームの途中から始めた記録の起点、そして一歩戻るときに戻す各ステップ前の印になる。
flowchart LR
  ss["Nes.save_state()<br/>コンソール全体"]
  ss --> m["場面<br/>flow/moments/sha/id.bin<br/>+ フレームと名前の json"]
  ss --> h["ここから記録<br/>flow/recordings/id/state.bin<br/>NesReplay.from_state"]
  ss --> b["各ステップ前の印<br/>エンジンのメモリ、64 まで<br/>一歩戻る = restore + history_cut"]
一つの保存状態、三つの使い方: コンソールの save_state のバイトが、ファイル保存領域の場面、ゲームの途中から始めた記録の起点、そして一歩戻るときに戻す各ステップ前の印になる。
一つの保存状態、三つの使い方: コンソールの save_state のバイトが、ファイル保存領域の場面、ゲームの途中から始めた記録の起点、そして一歩戻るときに戻す各ステップ前の印になる。

記録、端から端まで

%% 記録ボタンを押してからフローのウィンドウまで: エンジンがコンソールに入力ログを求めてファイル保存領域に残し、フローエンジンが自前のワーカーでそれを再生して一枚ごとに絵を検査し、報告が机へ戻ってくる。
sequenceDiagram
  participant R as 記録のウィンドウ
  participant E as playEngine
  participant C as コンソールのワーカー (Nes)
  participant O as ファイル保存領域、flow/
  participant F as flowEngine
  participant W as フローのワーカー (NesReplay + FlowTool)
  participant V as フローのウィンドウ

  R->>E: startRecording("here" か "power")
  E->>C: battery、それから record {here} か {on}
  C-->>E: ("here" なら state.bin)
  loop 5 秒ごとと隠れたとき
    E->>C: record {soFar}
    C-->>E: ここまでのログ
    E->>O: recordings/id/{meta.json, inputs.bin, battery.bin, state.bin}、roms/sha.nes
  end
  R->>E: stopRecording
  E->>C: record {on:false}
  C-->>E: END 付きのログ
  E->>O: 最終の記録 (left: false)
  R->>F: analyze(id)
  F->>O: rom、battery、state、log を読む
  F->>W: analyze
  W->>W: 区切りごとに NesReplay.run(30)、各フレームのダイジェストを検査
  W->>W: FlowTool.feed(take_trace())
  W-->>F: 進捗 {checked, frames}、それから {report}
  F->>O: recordings/id/report.json
  F-->>V: open = meta + report、そして机がフローを見せる
記録ボタンを押してからフローのウィンドウまで: エンジンがコンソールに入力ログを求めてファイル保存領域に残し、フローエンジンが自前のワーカーでそれを再生して一枚ごとに絵を検査し、報告が机へ戻ってくる。
記録ボタンを押してからフローのウィンドウまで: エンジンがコンソールに入力ログを求めてファイル保存領域に残し、フローエンジンが自前のワーカーでそれを再生して一枚ごとに絵を検査し、報告が机へ戻ってくる。

ここを渡る形式はコンソールのもので、nes リポジトリの record.rs に一度 定義され、ブラウザに写されている:

  • 入力ログ、一イベント 16 バイト(パッドの変化、リセット、フレームの ダイジェスト、終わり)。マスタークロックが一致したときに適用される。ログ が記録の全部だ。コンソールは電源投入から決定的で、同じバイトと同じ押し方 は同じフレームを出し、再生時にダイジェストがそれを証明するからだ。
  • トレース、一レコード 8 バイト(プログラムオフセット付きの CPU サイクル、各オペコード取り出しの後のレジスタ、入力、フレーム)。フロー 解析器が読み、履歴が解釈する(lib/history.ts)。
  • 報告、FlowTool.report() の JSON: プログラムオフセットで引く サイト、種類ごとのルーチン、ループ、変数、ディスパッチテーブル、モード、 パッドに続いたもの、そしてフレームごとの時系列。flowEngine.ts が対応 する TypeScript の型を持つ。
  • 書き出し、.nesrec: マジック、それから長さ付きのメタ、電池、ログ、 状態。ゲームは決して含まない。ゲームが無い記録はそれを求め(記録の 「ROM を渡す」、ディスクか棚から)、ダイジェストを検査する。

ゲームのいまの場面から始めた記録は、その瞬間に保存したコンソール全体から 始まり、その保存はログの隣に state.bin として残る。再生はまずその状態を 読み込み(NesReplay.from_state)、それからログを適用する。

棚

%% カートリッジの棚: ブラウザの五つの呼び手、GitHub のサインインの向こうの一つの API、そしてサーバに残すファイルと行。
flowchart LR
  subgraph browser["ブラウザ"]
    picker["ShelfPicker<br/>listShelf、fetchCart (SHA を検査)"]
    eng["playEngine<br/>getSave、putSave"]
    spr["スプライト<br/>listRevisions、addRevision、<br/>fetchRevision、patchRevision、<br/>deleteRevision"]
    code["コード<br/>listBlocks、addBlock、<br/>patchBlock、deleteBlock"]
    mgr["/nes/shelf の Manager<br/>addCart、addRaw、patchCart、<br/>deleteCart、deleteSave"]
  end
  api["api/carts.py<br/>/api/v1/me/carts<br/>require_user (GitHub OAuth、tm_session)"]
  disk[("$STATE/carts/user/<br/>sha.nes  sha.sav  sha.rN.ips<br/>0700 の中の 0600")]
  db[("SQLite carts、cart_revisions、<br/>cart_blocks (バイトは行の中)")]
  picker & eng & spr & code & mgr <--> api
  api <--> disk
  api <--> db
カートリッジの棚: ブラウザの五つの呼び手、GitHub のサインインの向こうの一つの API、そしてサーバに残すファイルと行。
カートリッジの棚: ブラウザの五つの呼び手、GitHub のサインインの向こうの一つの API、そしてサーバに残すファイルと行。

上限は API のもので、その定数と環境から読む: 名前は 80 文字、メモは 240。 電池セーブは 32 KiB。カートリッジごとにリビジョン 16。カートリッジごとに コードブロック 64、一つ 4 KiB まで。カートリッジはヘッダとトレーナーを別に 4 MiB。アカウントごとに 32 枠で、管理者が枠を変え、0 で閉じる。リビジョン は元のイメージに対する IPS パッチで、パッチ済みイメージは求められたときに 組まれ、決して保存されない。ブロックはその範囲と、バスに載っていたバイトと、 二つの文字列だ。そのリストは見せる所ごとにバイトから逆アセンブルし、決して 保存しない。ウィンドウのイベント tm:shelf-changed が、書き込みの後に すべてのピッカーを更新する。

何がどこに残り、何が生き延びるか

どこ何引く鍵再読み込みを越えるページを離れても別のブラウザ、別の機械
ブラウザ専用のファイル保存領域記録とその報告、ゲームごとに一部のコピー、場面、ディスクから来たカートリッジのコードブロック記録の id。ゲームの SHA-256はいはいいいえ: このブラウザだけで、サイトのデータを消すと無くなる
localStorage机の配置、タッチパッドの置き場所と振動固定のキーはいはいいいえ
棚、GitHub でサインインしてカートリッジ、カートリッジごとに一つの電池セーブ、IPS としてのスプライトのリビジョン、コードブロックアカウントとカートリッジの idはいはいはい、サインインすれば
メモリブレークポイント、履歴のトレース、一歩戻るための 64 の印何もいいえいいえいいえ

机を作り直す人への結論が二つ。ゲームの場面、記録、そして(ディスクから なら)コードブロックはすでにそのダイジェストで引かれているので、カートリッジ の行は、ゲームを読み込んだ瞬間に、どちらのページでも、そのゲームについて 残っているものを言い、変わるたびに言い直す(Held.tsx、2026-09-29 から)。そして 2026-09-29 からは、机の上で書かれたものはすべて どこかに残る。コードブロックの住まいは二つ、棚から来たカートリッジなら棚、 ディスクから来たならファイル保存領域で、ブロックがその間を渡ることは無い。 どちらも、読んだカートリッジで引かれるからだ。

ページを離れる

%% 遊ぶか作るを離れると何が起きるか: エンジンが切り離され、二つのワーカーが止まり、状態は初期に戻る。次のページにあるのは、棚かファイル保存領域に保存したものだけ。
flowchart LR
  play["/nes/play"] -->|"離れる: detach()"| off["二つのワーカーが止まる<br/>state = INITIAL<br/>最後のファイルとカートリッジを消す"]
  create["/nes/create"] -->|"離れる: detach()"| off
  off -.->|"メモリでは何も持ち越されない"| next["次のページの attach()"]
  shelf[("棚:<br/>カートリッジ、電池 RAM")] --> next
  opfs[("ファイル保存領域:<br/>場面、記録、<br/>ゲームのダイジェストで引く")] --> next
遊ぶか作るを離れると何が起きるか: エンジンが切り離され、二つのワーカーが止まり、状態は初期に戻る。次のページにあるのは、棚かファイル保存領域に保存したものだけ。
遊ぶか作るを離れると何が起きるか: エンジンが切り離され、二つのワーカーが止まり、状態は初期に戻る。次のページにあるのは、棚かファイル保存領域に保存したものだけ。

切り離しは、記録が走っていればそれを止め(record_stop)、二つのワーカー を止め、エンジンを最初の状態に戻して最後のファイルとカートリッジを消す。 何も告げないのは、聞いているのがページと一緒に消える節だけで、次の attach は新しいスナップショットから始まるからだ。記録、フロー、履歴は作るページ にだけあり、遊ぶページのエンジンはそれらの状態を運ぶが決して使わない。

境界を渡るもの

からへ何を、どうやって
コンソールのワーカー絵のワーカー色、強調、パリティの面。戻りはビットマップ
コンソールのワーカーファイル保存領域入力ログ、保存状態、電池 RAM
フローのワーカーファイル保存領域報告の JSON
ページAPIセッションクッキー付きの HTTP: ゲームのバイト、.sav、IPS、コードブロック(その範囲、バイト、言葉)
エンジンlocalStorage机の配置。パッドの置き場所
机ダウンロードmarkdown か JSON のブロック。.nesrec の記録。トレース。報告。IPS かパッチ済みイメージ

この表に無いものは何も渡らない。とくに、キーもトレースもサーバには届か ない。コードブロックが届くのは棚から来たカートリッジのものだけで、行き先は その棚だけ。ゲームのバイトが上がる先は読み手自身の棚だけだ。

調査がコードの裏に見つけたもの

すべてのウィンドウをそれ自身のコメントと突き合わせて読むと、言葉がコード に遅れている所が十一か所あった。どれも振る舞いではなく、以前の机に対して 書かれたコメントか一行のコピーだった。十一か所すべてを 2026-09-28 に直し、 その一覧を、システム自身の言葉を調べると何が見つかるかの記録としてここに 残す:

  1. 作るページの説明文は、場面はまだ単独で保存できず、ブレークポイントは まだ無いと言っていた。どちらも机の上にあった。
  2. 操作帯のシークの title は何も巻き戻せないと言っていた。履歴が一歩ずつ 戻る。
  3. スプライトのヘッダは、このバンドルからはパレット RAM を読めないと言って いた。コンポーネントは読んでいる。
  4. コンソールのワーカーのヘッダは、答える十六のパスのうち三つを挙げ、記録 は電源投入からしか始められないと言っていた。ゲームの途中から始められる。 その ciram パスには呼び手が無かった(2026-09-29 からはある: ネーム テーブルのウィンドウ)。
  5. 絵のワーカーのヘッダは palette パスを落としていた。
  6. ファイル保存領域のヘッダは state.bin と場面を落としていた。
  7. 記録のヘッダは「電源投入から」しか言っていなかった。
  8. shelf.patchRevision には呼び手が無かった(2026-09-29 からはある: スプライトの「説明を変える」)。
  9. detach() は聞き手に告げずにエンジンの状態を戻す。上に書いた理由で 害は無く、いまはそう書いてある。
  10. lib/nes-shelves.ts はノートの文書の棚で、カートリッジの棚ではない。 どちらのファイルも、いまは自分がどちらかを言う。
  11. 記録、フロー、履歴は作るページにだけあり、遊ぶページのエンジンはその 状態を運ぶ。エンジンのヘッダはいまそう言う。

調査が無いと見つけたもの、そして届いたもの

2026-09-28 の調査は、机に無いものを四つ見つけた。四つとも 2026-09-29 に 届き、この文書の残りはそれらが載った机を書いている:

  • コードブロックが残る。 棚から来たカートリッジのものは、ウィンドウ 自身がそうあるべきと言っていたとおり、棚のリビジョンの隣に行き、 カートリッジと一緒に戻ってくる。ディスクから来たカートリッジのブロックは ブラウザのファイル保存領域に、ゲームの場面と並んでそのダイジェストの下に 行き、同じファイルをまた読み込むと戻ってくる。その領域の無いブラウザだけ がページに留め、ウィンドウがそう言う。
  • ネームテーブルにウィンドウができた。 ネームテーブルは、呼び手の 無かったコンソールのワーカーの ciram パスに尋ね、チップが持つ二つの テーブルを描く。
  • リビジョンの説明を言い直せる。 スプライトの「説明を変える」が、どの ウィンドウも呼んでいなかった shelf.patchRevision を呼ぶ。
  • 絵のバンドルがコンソールのピン留めに合った。 コンソールが名指す タグで記録し、デプロイのライブラリテストが別のタグのバンドルを出すことを 断る。

使い勝手の仕事にとってこれが意味すること

作り直しが頼れる事実。見た目ではなく構造だから:

  • どのウィンドウも一つのスナップショットの見方だ。 ウィンドウを動かし、 まとめ、分けてもエンジンには何の費用も無い。新しいウィンドウは、すでに 公開されているフィールドの新しい読み手だ。机がウィンドウごとに持つ状態は その長方形だけ。
  • 机自身の保存は一つのキーだ。 配置は tm.nes.create.desk の下の {v, wins}、ピクセル単位。版を上げると捨てられ、「整える」が消す。URL の ハッシュがウィンドウを開いて前に出す。
  • 住まいを待っているものは無い。 調査が待っていると見つけた三つ (React の状態にあるコードブロック、見せる場所の無い ciram の エクスポート、呼び手の無い patchRevision)には 2026-09-29 からそれぞれ ある: 棚、ネームテーブルのウィンドウ、スプライトの「説明を変える」。
  • 三つのものはすでにゲームのダイジェストで引かれているので、遊ぶから 作るへ、また戻ってもゲームについてくる: 場面、記録、そしてディスクから 来たカートリッジのコードブロックだ。カートリッジの行が、ゲームを読み込んだ 瞬間にそれらを数える。
  • バイトが変わるのはスプライトだけだ。 ほかのすべてのウィンドウは読む。 机全体の「編集済み」の状態とは、スプライトの編集の Map とエンジンの patched フラグで、それ以上ではない。

机の言葉

  • 場面: ある一瞬に保存したコンソール全体。フレーム数と名前が付く。 ファイル保存領域に、ゲームのダイジェストの下に残る。
  • 記録: 一回の走行の入力ログ。電源投入からか場面からで、すべての絵の ダイジェストが付く。ログが走行そのものだ。コンソールは決定的だからだ。
  • 報告: フロー解析器が記録の再生から読み取ったもの: ルーチン、ループ、 テーブル、モード、パッドに続いたもの。
  • トレース: コンソール自身による各 CPU サイクル、命令、入力、フレームの 記録。一つ 8 バイト。履歴はその最新部分を読み、フロー解析器は再生の全部 を読む。
  • 電池 RAM: カートリッジ自身のセーブ用メモリ。持っている基板にある。棚 に、カートリッジごとに一つ残る。
  • リビジョン: カートリッジのタイルへの編集。メッセージ付きの IPS パッチとして棚に残る。元のイメージは決して変わらない。
  • ブロック: 読み手が選んで説明を付けたコードリストの一区間。バスに 載っていたバイトが付く。棚から来たカートリッジなら棚に、ディスクから来た ならブラウザのファイル保存領域に残り、そのリストは見せる所ごとにバイト からまた読む。
  • ネームテーブル: 絵のチップが持つままの、一画面ぶんのタイル番号と そのパレット。チップの RAM は二つ持ち、どの PPU アドレスがどちらに載るか は基板のミラーリングが言う。
  • 基板: カートリッジの回路。コンソールがそれをどう読むかを決める。 コンソールは七つを持ち、残りは名指しで断る。
  • 絵のワーカー: コンソールのドットからビットマップまでの信号経路。GPU か WebAssembly で、自分のスレッドの上に。
  • ファイル保存領域: ブラウザの Origin Private File System。ウェブページ が自分のファイルを置ける所。どこへも送られない。

このリポジトリで書いたもので、引いてきたものではない: 机は私たちのものだ。 このノートの残りは、ビルド時に隣のリポジトリから引いてくる。